Calculateur de dommages

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Calculateur de dommages

Messagepar Darkis » 30 Jan 2018, 21:40

Bonjour,

Je viens soumettre une idée d'évolution, possiblement compliquée à mettre en place :

Un calculateur de dégats destiné au pvp dont l'objectif serait d'être capable de determiner si il est possible d'achever un adversaire ou pas.
-> Savoir si ça vaut le coup de s'exposer ou pas : si on a que des attaques de mélée on a pas acces aux prévisualisation de dégats, si on est loin de lennemi. L'objectif de ce module serait donc d'être capable de savoir à l'avance si une action est rentable ou non.

Comme ce module serait destiné aux joueurs pvp, se pose la problématique de monocompte ou multicompte : dans l'ideal il faudrait pouvoir ouvrir autant d'instances de cette fenêtre qu'on a de personnage.

On choisirait avant de lancer tout combat : la classe du personnage géré par la fenêtre, on y indiquerait ses stats. (il faudrait que les stats soient modifiable à nimporte quel moment pour pouvoir prendre en compte les boost puissance etc) -facilement accessible a la modification, car tout se joue sur des problématiques de temps.
Les bonus aux dégats finaux devraient être pris en compte, et donc modifiable également à tout instant.

Il faudrait également pouvoir parametrer l'arme de corps à corps utilisée. Préciser le nombre d'utilisations de chaques sorts avec par défaut si on coche un sort, c'est qu'on l'utilise minimum 1 fois..

Via toutes ces informations il suffirait de cocher les sorts qu'on compte utilisé sur l'ennemi.

Préciser les résistances de l'ennemi -ne pas oublier également les résistance donnés par les boucliers.

Et la fenetre afficherait automatiquement la plage de dégats possible en cumulant les dégats de tous les sorts sélectionnés.

En résumé en condition de combat l'utilisateur ne devrait avoir qu'à faire :
_ajuster ses boost potentiels aux stats déjà écrites avant combat
_ajuster les résis de l'adversaire (ou du moins celles qui sont utiles sur les sorts lancés)
_cocher les cases des sorts qu'il envisage d'utiliser (cette étape peut être faite avant combat, si on sait précisément les combos qu'on est susceptible de faire ...)

Les grosses difficultés que j'y vois : la gestion des huppermages / du dofus ivoire -on est pas sûr du résultat car par exemple le bouclier adverse est souvent inconnu... mais bon le but du jeu est d'avoir une estimation).
Laisser la possibilité à l'utilisateur de choisir l'ordre de lancé des sorts : c'est lié au dofus turquoise qui boost les dégats finaux par coup critique : il faut donc logiquement lancer les petits sorts au début...
Tenir compte des coups critiques, avec comme possibilité d'amélioration, d'indiquer la vita de l'adversaire et ainsi connaître la probabilité de l'achever.


Ce n'est qu'une proposition d'évolution du naio, dans une optique de soutien au joueur pvp, afin de potentiellement étendre son public. Je suis conscient que cette idée est assez lourde en terme de dévellopement, et que la grosse difficulté vient de sa facilité d'utilisation et du temps mit en combat à l'utiliser : Si on passe 2 min à le configurer (en combat), aucun joueur pvp ne pourrait l"utiliser...


Merci de m'avoir lu,


Bien cordialement
Darkis
 
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